Obsidian “pushte echt” als een coöp-RPG, gecentreerd rond een enkele speler in acht maanden

Obsidian “pushte echt” als een coöp-RPG, gecentreerd rond een enkele speler in acht maanden

Je weet waarschijnlijk al dat de first-person fantasy-RPG zijn leven begon als Obsidian in Skyrim, maar wist je dat het oorspronkelijk werd gepusht als een multiplayer-game, voordat het werd overgenomen door Microsoft? Dat zegt studio-president en oprichter Feargus Urquhart, die sprak over de nieuwste en laatste aflevering van de Obsidian 20th Anniversary-documentaire, een blok met intrigerende feiten uit de hele geschiedenis van de studio.

“Een van de dingen die me echt duwde, was dat Avowed multiplayer zou zijn”, zei Urquhart. En ik hield het lang vol. En ik denk dat het uiteindelijk – niet een ‘ik denk’, ik weet het, uiteindelijk de verkeerde beslissing was om door te gaan. [the reason I did it] Toen we nog onafhankelijk waren en het verkochten, was het een interessanter spel voor uitgevers. En als je $ 50, $ 60, $ 70, $ 80 miljoen vraagt, moet je iets interessants hebben om over te praten. En multiplayer maakte het interessant. Het was een soort idee van pindakaas en chocolade, en het samenvoegen – het moet een goede zaak zijn.

Uiteindelijk kwam Obsidian echter tot de conclusie dat prioriteit geven aan multiplayer geen invloed had op de sterke punten van de studio. “We zijn erg gefocust op samenwerking”, merkte Head of Development Justin Britsch op in de video. “En we waren erg gefocust op het veranderen van de manier waarop onze pijplijnen werken, de manier waarop we gesprekken schrijven, de manier waarop we taken uitvoeren en al het andere.

“Nadat we er een beetje aan hadden gewerkt, realiseerden we ons dat we niet gefocust waren op de dingen waar we in uitblinken, en dus hebben we een spil in het spel gemaakt om ons in feite te heroriënteren en ervoor te zorgen dat het uiteindelijk het Obsidian van vandaag was, en niet iets anders. .”

De eerder genoemde “spil” gebeurde in wat haast lijkt te zijn, aangezien het relatief laat in de levensduur van het project kwam. “Een van de grootste uitdagingen toen we met deze hub begonnen, was dat we de richting bepaalden, een verticale slice bouwden en ons vervolgens klaarmaakten voor productie in ongeveer acht maanden”, voegde gamedirecteur Kari Patel toe.

Je vindt dit allemaal in de laatste vijf minuten van de aflevering. Het is ook de moeite waard om naar de aftiteling te kijken – in een finale in bug-reel-stijl lacht Patel dat ze fantaseert over het volgende spionage-RPG, een vergezochte kreet van Alpha Protocol-fans. Ze zegt ook dat ze het niet erg vindt om aan een Alien Isolation-achtige horrorervaring te werken, zolang ze het zelf maar niet hoeft te spelen.

Het is interessant om de verandering in aanpak te lokaliseren met Avowed versus Obsidian’s latere/parallelle succes met de “Honey I Shrunk The PvE Genre”-demo, die ook in de video wordt besproken (en die we in plaats daarvan leuk vonden, zowel solo als in-company ervaring). Ik vraag me af of er enig idee was van die game dat Obsidian op een dag een van zijn totemische fantasiefranchises zou kunnen voortzetten. Ik probeer ook te zien of deze vroege pitch een tijd weerspiegelt waarin uitgevers erg enthousiast waren over multiplayer-functionaliteit – deze dingen hebben de neiging om in cycli te bewegen.

The Outer Worlds stond 28e op onze lijst van de beste RPG’s, terwijl Pillars of Eternity uit de jaren 90 (dat zich afspeelt in dezelfde wereld als Avowed) 18e was. Zal de nieuweling de top tien halen?

READ  iMessage komt (voorlopig) naar de Android-telefoons van Nothing

You May Also Like

About the Author: Ebert Brink

'Reader. Furious humble travel enthusiast. Extreme food scientist. Writer. Communicator.'

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *