‘Nobody Will Love It’: de kleine show van Resident Evil Village zet kwaliteitsborgingshelden in de schijnwerpers

Acht minuten durende documentaire over onlangs uitgebrachte Capcom Resident Evil Village Het toont eerlijk de twijfel over de gamekwaliteit en hoe kwaliteitsbeoordelingen de dag hebben gered.

Het is een korte maar verhelderende blik op een game-ontwikkelingshelling waar veel ontwikkelaars zich mee kunnen identificeren. Ondanks de schommelingen, binnen vier dagen na release dorp Het was Verzending van 3 miljoen exemplaren wereldwijd.

“Het gevecht was eigenlijk verschrikkelijk … Ik herinner me dat ik een heel sterke reactie kreeg,” zei hij. dorp Directeur kwaliteitsborging Sutaro Kobayashi. “De game-inhoud stond volledig los van wat de ontwikkeling dacht dat ze hadden gemaakt.”

Wat het team probeerde te creëren, was een spel waarin de spelers een “strijd om te overleven” voelden. Na een focustest waarin gamegebruikers vonden dat de vijanden van de game te veel en overdreven agressief waren en gameplay om roekeloos te zijn, keken teamleiders naar Quality Assurance voor feedback.

“Het ontwikkelingsteam had veel vertrouwen in hun werk”, aldus Kobayashi. “Elke dag storten ze hun hart en ziel erin. Het is normaal dat wanneer je kritische opmerkingen maakt, ze over het algemeen niet erg goed worden ontvangen.”

Een sterke reactie is ook normaal wanneer de game zich in de laatste ontwikkelingsfase bevindt en het team wordt gedwongen te accepteren dat de game de plank mist.

“Niemand zal het leuk vinden”, zegt producer Tsuyoshi Kanda, die de paniek weerspiegelt die het team van ontwikkelaars voelde toen ze zich realiseerden dat ze een grondige revisie nodig hadden.

“We dachten niet dat het opgelost kon worden”, aldus General Manager Makoto Kadono. Maar het kwam eindelijk. ‘We maken het wel! En ​​als we het willen doen, moeten we het goed doen.’

READ  'Tekken 7 heeft lang genoeg geduurd'

Toen het ontwikkelingsteam eenmaal in staat was om te bepalen wat er kapot was en wat er moest worden opgelost, stelden ze een toekomstplan op: het aantal vijanden werd verminderd, agressie werd afgezwakt, wat een niveau van paranoia bij spelers aanmoedigde om het spel psychologisch interactiever te maken.

Kobayashi erkende dat eerlijke aantekeningen moeilijk en pijnlijk kunnen zijn om te presenteren en te horen, maar zei dat het cruciaal was om de game te maken die Capcom wilde maken.

Kanda zei: “QA wil dat zoveel mogelijk mensen van dit spel genieten. Ze waren in staat om hun angst te overwinnen dat mensen boos of boos op hen zouden zijn. Ik denk dat het een zeer essentieel onderdeel was van dit proces bij het leveren van een kwaliteitsproduct.”

You May Also Like

About the Author: Egbert Brink

'Lezer. Woedend bescheiden reisliefhebber. Extreme voedselwetenschapper. Schrijver. Communicator.'

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *